Allgemeine Spiele-Informationen
 
 -11.05.2001 Let's frag ist online!!
 -10.05.2001 Halo für den PC
 -11.05.2001 "Quake 3 arena"-Hype
 -13.05.2001 Need for speed 5: Porsche
 -11.05.2001 Drakan
 -11.05.2001 Unreal Tournament never ends
 -11.05.2001 Unreal-Revival
 -13.05.2001 Aliens versus Predator-Review
 -07.06.2001 Neue Engine-Aussichten
 -04.04.2002 Darth Maul für Jedi Outcast

  Jedi Outcast Darth Maul - Bot für Jedi Outcast! Jolly; Donnerstag, 4. April 2002

Mit wem die Macht wohl sein wird...?

Jedi Outcast ist draußen und die ersten Skins für die im Spiel enthaltenen Models erscheinen.
Diesmal ist letsfrag ganz vorne mit dabei, da wir den ersten Bot für solch' eine Skin veröffentlicht haben.
Die Skin ist von "Fetal IceCream" und da der Bot zuerst ohne eigenes Script-File ins Netz kam, mußte eine neuere Version erstellt werden (Dank an "GoGi" !), die zudem kleiner ist und auch je eine CTF-Skin enthält.

Doch jetzt haut's hin und Darth Maul läuft einwandfrei (wenn er doch nur nicht so fiese "force-drainen" würde...).
  Editing Neue Engine-Aussichten! Jolly; Donnerstag, 7. Juni 2001

Yeah, und da ist es soweit!

Multiplayer-Level selber erstellen macht schon viel Arbeit aber auch ziemlich viel Spaß.
Doch schon relativ früh hatte ich versucht, alle Möglichkeiten der jeweiligen Engine auszureizen, was eher schnell an den Performance-Grenzen eben dieser Engine zum Scheitern verurteilt war.
Ich will nähmlich Wetter, das sich im Spielverlauf ändert (z.B. ein Regenschauer oder aufziehender Nebel, vorstellbar als moveable Brush o.ä.), dann und ganz besonders natürlich eine zerstörbare Umgebung (z.B. aufschießbare Wände, durch breakable Brushes).
Nachdem ich selber schon nächtelang an einem Level herumeditiert habe, dessen Umgebung sich infolge des regen Schußwechsels allmählich verformen wüde, mußte ich feststellen, daß die Zeit einfach noch nicht reif war. Zunächst für Quake, später dann für Quake 2, dessen Engine da schon sehr viel mehr bot. Doch ein Level, in dem man z.B. nur ein Haus erstellt, dessen Wände auch aus einzelnen Ziegelsteinen zusammengesetzt waren, außen darüber eine Schicht Putz, von innen je nach Räumlichkeit Kacheln oder Gipsplatten, wurde allein aufgrund der hohen Brush-Anzahl nicht nur mehrere MB groß, sondern auch performancetechnisch unspielbar - wenn sich dann noch meine Vision von zerstörbarer Materie erfüllen sollte, konnte man gleich einpacken, denn nach einigen Schüssen auf eine solche Wand ruckelte das Ganze höllisch - wenn es denn vom Programm überhaupt gestartet werden konnte.
Mit der Quake-Engine-Version, die in Half-Life verwandt wurde, hatte man jetzt sogar noch sehr gute Decals, die einen Level schon ziemlich zusauen konnten, doch auch hier gab es eben Performance-Probleme bei der Verwendung multipler Entities wie z.B. zerstörbarer Brushes.
Die Blood 2-Engine war schon im Ansatz verkantet und die effekt-geniale Unreal- und dann UT-Engine konnte auch nicht ganz das bringen, was ich mir für einem "dynamischeren" Multiplayer-Level vorgestellt habe.

Doch der nächste Schritt scheint nun getan, denn Red Faction bringt uns die GeoMod-Engine, mit der sich endlich ein wenig mehr - nun, sagen wir "realistischer Anspruch" ins Multiplay bringen läßt.
Was man da bisher gesehen hat, war doch schon ziemlich beeindruckend: Materialen wie Glas, Holz, Stein und sogar Lava werden schonmal unterschieden und können sogar unterschiedlichen Schaden anrichten - YEAH!
Gebäude brechen unter ihrer Last beim plötzlichen Verlust ihrer tragenden Elemente beinahe physikalisch korrekt in sich zusammen.
Wenn das Ganze dann auch noch mit permanenten Decals verfeinert wird und in einer späteren Version mit Wetter-Effekten aufwartet, dann kann man sich endlich ans gepflegte Level-Editieren ranmachen.

Stellt Euch eine kleine Stadt vor, mittelgroße Häuser mit Feuerleitern und dunklen Gassen, dazwischen ein Wolkenkratzer und der Himmel verdunkelt sich schon zum beginnenden Deathmatch!
(...) Nach viel Geballer und Rumgeblute steht von dem Wolkenkratzer nur noch die obere Hälfte, die auf einem entblößten Eisenträger-Gerüst steht. Es regnet bereits, was die Sicht ein wenig einschränkt und in letzter Zeit wird es ein wenig schwieriger, an die guten Waffen in den höheren Stockwerken der umstehenden Gebäude zu gelangen...

So oder so ähnlich stelle ich mir das dann vor und die Zeit der "einfachen" Indoor-Ballereien ist dann zumindest schonmal angezählt.
  Aliens vs Predator Aliens vs Predator Review Jolly; Sonntag, 13. Mai 2001

Scheinbar lange ist's her, daß man sich noch auf die neuen Impulse für das Multiplaying freute, die sich mit AvP ankündigten: Drei Rassen, alle mit völlig unterschiedlichen Fähigkeiten. Nur zu schnell stellte man sich vor, wie man als Alien an der Decke hängt, während man darauf lauert, daß irgendjemand, vielleicht sogar als unsichtbarer Predator, unter einem vorrüberläuft und man sich dann auf ihn stürzt...
Doch dann litt das Spiel etwas unter der Engine, die nicht ganz das leisten konnte, was das Thema bietet, und auch bei den Spiel-Modi gab es keinen echten Reiz, das Spiel sehr lange im Netzwerk zu spielen.
Der Einzelspieler-Modus (und das meine ich bleibt unbestritten) hatte dafür schon sehr viel mehr zu bieten: ATMOSPHÄRE!
Dafür sorgte aber zum größten Teil der authentische Soundtrack (den ich für ziemlich genial halte), denn selbst nachdem eine Speicherfunktion nachgereicht wurde, spielte sich AvP ein wenig dürftig, was nicht zuletzt an der KI lag, sondern eben auch an Skripten, die für Wegfindung, Gegneraufkommen und Physikalität zuständig sind.
Als Referenz sei hier einmal Unreal genannt: Keine Gegner, die immer direkt auf den Spieler zuhalten und in unendlicher Zahl immer wieder auftauchen, sondern eine feste Anzahl an Monstern, die eines nach dem anderen zu überwinden sind.
  Unreal Unreal-Revival Jolly; Freitag, 11. Mai 2001

Tja, und da sind wir auch schon bei Unreal.
Hier lag nicht nur eine geniale Engine vor, sondern auch das Spielkonzept an sich war eine tolle Sache.
Viele werden nun sagen "So neu ja nun auch nicht...", aber: die Mischung macht's.
Gegner schon fast mit Charakterzügen, eine Story, deren Hintergrund man erforschen konnte oder nicht u.ä.

Der Mehrspieler-Modus war auch nicht von schlechten Eltern, welcher zunächst nur vom "Nachfolger" Unreal Tournament noch getoppt wurde, obgleich die wesentlichsten Elemente auch schon in Unreal selbst enthalten waren.
  Unr. Tournament Unreal Tournament never ends Jolly; Freitag, 11. Mai 2001

Und doch...
So allmählich wird es ruhiger um Unreal Tournament.
Die Arena scheint geräumt, die Tribüne leert sich und all der entstandene Qualm zieht mit dem aufkommenden Wind dahin.
Ausgedient hat UT natürlich noch lange nicht, zumindest solange nicht, wie der Nachfolger noch auf sich warten läßt, wobei sich noch nicht geklärt hat, was nun eher erscheint: Unreal 2 oder UT 2.
  Drakan Drakan Jolly; Freitag, 11. Mai 2001

Lange ist es ruhig um Drakan und die einzige Neuigkeit war nur die Playstation 2-Version.
Weiteres zum Spiel was Mods und Maps angeht, lest Ihr im Spiele-Bereich.
  NFS 5: Porsche Need for speed 5: Porsche Jolly; Sonntag, 13.Mai 2001

Schade, nur zu schade, daß ein Spiel mit solch einer tollen Grafik und einer überzeugenden Fahr-Physik einen so langweiligen Mehrspieler-Modus zu bieten hat.
Für mich bleibt es trotzdem das beste Rennspiel auf dem PC, und das obwohl ich mit diesem Genre nicht ganz so viel am Hut habe, aber die Fahr-Physik hat es gebracht. Gut, hätte EA auf die Porsche-Lizenz verzichtet, dann wären natürlich auch Spielmodi wie im Vorgänger möglich gewesen, was eine geniale Mischung zur besten Langzeit-Referenz ausgemacht hätte - aber so: naja, man darf halt mal Porsche fahren...
  Quake 3 arena "Quake 3 arena" - Hype Jolly; Freitag, 11. Mai 2001

Das versteh' einer...

Ich hab' mir ja schon oft sehr viel von einem Spiel versprochen, aber gerade was die Engine-Neuerungen mit Quake 3 arena anging, machte ich mir größte Hoffnungen, was den scheinbar frischen Wind im Multiplay-Bereich anging.
Natürlich muß ich zugeben, daß ich durch Quake 2 vorbelastet war und gerade dafür zum allerersten Mal eigene Level kreierte. Ich war also sozusagen schon mit einigen Vorstellungen zum neuesten Quake-Titel behaftet, doch muß ich jetzt auch sagen, daß ich mehr als enttäuscht war. Für meinen Geschmack hat Q3a einfach keine gelungene Dynamik. Alles wirkt irgendwie ein wenig "wischi-waschi". Sorry folks, ich hoffe, daß ich damit nicht in ein Wespennest gestochen habe, aber ich finde, der Zeitgenosse Unreal Tournament hat sehr viel mehr zu bieten! Nichts desto trotz werden wir auf dieser Seite auch bemüht sein Q3a fair und umfassend zu behandeln, denn allein im Model-Bereich hat UT gegenüber Q3a mehr als das Nachsehen (jede Engine hat auch seine Schattenseiten...).
  Halo Halo für den PC Dark Lord; Donnerstag, 10. Mai 2001

Man will nicht wirklich sagen WANN, man läßt kaum durchblicken WIE, aber wenigstens das läßt sich bestätigen: Halo kommt für den PC!

Und noch eins ist klar: Die Spielewelt wird einmal mehr revolutioniert durch ein Spiel, das nicht nur auf Teamplay setzt, eine phantastische Physik in riesigen Arealen bietet und durch Story glänzt.
Fahrzeuge fährt man zwar schon in 3D-Shootern seit Half-Life, jedoch nie war eine Jeepfahrt außerhalb einer Fahrsimulation so phantastisch, wie sie in den bisher veröffentlichten Videos zu sehen ist.

Wer sich dennoch den ungefähren Vorgeschmack eines solchen Gameplays holen will, der sollte mal sein Augenmerk auf Operation Flashpoint richten, welches ein Quasi-"Counter-Strike vs. Delta-Force meets Armored Fist contra Comanche" darstellt (jetzt bitte keine bösen Mails, mir ist klar, daß das keinem der gerade genannten Spiele gerecht wird).
  Let's frag! Let's frag ist online!! JP; Freitag, 11.Mai 2001

Ta-da!!!

Seit heute ist Let's frag online.
Wir wollen Euch nicht nur Infos, News und Gerüchte rund um Netzwerkspiele und alles um LAN- oder Online-Sessions bieten, sondern Euch auch eigene Erfahrungen mit Sessions, Hardware-Tuning und Spiel-Konfigurationen mitteilen, wenn nicht sogar zur Diskussion stellen, dabei steht übrigens das Fraggen zwar im Vordergrund, ist aber nicht einziges Kriterium.
Schaut Euch diese Seite an und macht Euch einen Eindruck davon, was Euch in Zukunft erwartet.

Soviel sei anbei schonmal verraten, wir planen natürlich noch einiges; gerade in Richtung Forum. Das wären u.a.:

- eine LogIn-Community
- ein regelmäßiger Chat
- eine Suchmaschine
- ein besseres LayOut etc.

und ganz besonders :
- ein eigener Server

Doch folgendes bieten wir Euch schon jetzt:

- Spiele-Besprechungen (Level, Bots, Mods, Configs etc.)
- Hardware-Guides (Treiber-Tuning, PlugIn-Tips, Fehlerbeseitigungen usw.)
- ein wachsendes Wörterbuch

Wir würden uns über Euren häufigeren Besuch sehr freuen und hoffen, daß Euch das Seiten-Layout, der Inhalt und das Ignorieren der "neuen deutschen Rechtschreibreform" gefallen.
Beschwerden, Kritik und alles andere bitte an jp@letsfrag.de oder an jolly@letsfrag.de.